АРМЯНСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Армянские народные детские игры

Игры

Армянские народные игры для детей школьного возраста

Бросание палки (Пайт кцопи)

На игровом поле чертится линия. Два игрока с короткими палками в руках встают к линии спиной. Держа палку вертикально за верхний конец палки , затем они наклоняются к земле и другим концом палки чертят линию по земле между ногами. После чего , следует сделать хороший размах и кинуть палку как можно дальше вперед. Игрок, которому удалось бросить палку дальше, получает роль всадником: он седлает палку,- после чего, убегает. Второй игрок взяв свою палку в одну руку, бросается догоняет всадника, после чего они возвращаются на исходную позицию.

Правила игры.

Пробежку после броска следует начинать по команде, от черты начерченной в начале . Бежать надо до места падения палки игрока всадника.

 

Козлик-козлик

Подвижная игра для большой компании, от восьми игроков. Перед началом игры, каждый участник подготавливает себе палку длинной один метр. Игроки встают в линию в центре площадки перед ними чертится стартовая линия. Поставив конец палки они ставят ее одним концом на носок ноги, а другой конец, игроки придерживают правой рукой. По сигналу водящего, игроки отрывают правую ногу от земли, отводят ее немного назад и с силой кидают вперед каждый свою палку. Чья палка упадет ближе, тот, очень быстро повторяя козлик- козлик (эц-эц), собирает все палки и передает водящим.

После этого начинается второй тур игра повторяется сначала. Второй проигравший игрок, лишается зрения, ему завязывают глаза. Он, махая палкой перед собой,  по сигналу начинает идти вперед ему необходимо сбить палку, которая воткнута в земле на расстоянии десяти  двадцати шагов от стартовой линии.

Если ему удается сбить палку, он возвращается к остальным игрокам и игра начинается заново. В случае неудачи он должен соревноваться в беге с тем, чья палка была воткнута в землю.

Правила игры.

Бросок палки происходит только по сигналу водящего. Проигравший, идущий с завязанными глазами, не должен подсматривать, также нельзя помогать игроку подсказками. Игрок который не смог победить в соревновании по бегу , на время, выбывает из игры.

 

Банки разрушились

В центре начерченного круга помещают три прочные, жестяные банки — в виде . Игроку которому выпала роль водящего, который встает у круга. Остальные игроки встают на четыре пять метров за линией, откуда бросают мячами в банки. Расстояние от круга до первой четы - игровое поле где водящий может ловить остальных игроков . Не попавший в банку, игрок отправляется к своему мячику, он должен поднять его и постараться вернуться на свое место. Если водящему удается  поймать игрока в этот момент, пойманный игрок становится водящим. Если игрок успевает добежать до мяча и успевает поставит на него ногу, водящий не имеет право салить его, но у него есть возможность поймать игрока, когда тот будет возвращаться с мячом обратно. Игрок которому удалось попасть в банки, дается право спокойно взять мячи беспрепятственно вернуться на свое место.

В течении одного тура игры допускается несколько раз сбивать пирамиду из банок, тем самым разрушая ее. Раз­рушенную пирамиду собирает водящий. Пока башня не собрана, водящий игрок не имеет права ловить  игроков, поэтому игроки должны постараться отбить банки как можно дальше.

Если водящий не удается поймать никого из игроков, то все остальные игроки встают на стартовые места и снова кидают мячи в банки. В случае обратной ситуации, пойманный игрок встает на место водящего.

Правила игры.

Бросок в башню совершается, не заходя за линию. Преследовать игрока возможно до стартовой линии, от которой совершается бросок. Игроки могут брать только свой мяч, запрещено трогать чужие мячи.

 

Прятки (Тапкоци)

 Игроки делятся на две команды, каждая команда выбирает - капитана. При помощи жребия определяют, какая команда будет прятаться, а какая — искать. Для игры определяется «город» — стена, дерево или что-то подобное.

Прячущаяся команда, возглавляемая капитаном прячется, а сам капитан возвращается к команде ищущих. Капитан прячущейся команды должен, ввести ищущих в заблуждение, называя ложные места укрытия команды. Команда ищущих, должна проверять все места. Если им удается заметить одного из прячущих, они должны назвать имя и место прячущегося.

После этого, найденная команда, должна успеть завоевать город, то есть быстрее добежать до города и поставить руку. Ищущая команда напротив, должна не допустить захвата. Прячущаяся команда может менять место укрытия, но только всем вместе, так и ищущая команда ищет, всей командой.

Правила игры.

В случае победы прячущихся, они становятся искателями. При не удаче ищущих, следующий кон, роли остаются такими же.

 

Взятие в плен (Героци)

Игроки в произвольном порядке делятся на две команды. Игроки двух команд встают в две шеренги на расстоянии трех - пяти метров друг от друга. Каждая команда на своей стороне рисует на расстоянии семи-восьми шагов круг диаметр которого составляет, примерно три метра — это тюрьма для пленников.

После начала игры, игрок стоящий  первым в шеренге команды бежит к игроку стоящим первым номером другой команды и встает перед ним. Тот протягивает одну руку, чтобы противник смог ударил его по ладони, после чего готовится бежать, чтобы суметь поймать его. Игрок из первой команды трижды стукает по ладони вытянутой руки соперника,  после третьего удара должен быстро  убежать на свое первоначальное место расположения. Если ему не удастся достичь места, он считается взятым в плен.

За игроками идущими первыми, идут игроки стоящими вторыми и так далее. Соответственно, число играющих должно быть четным.

Победителем считается команда, которой удалось взять в плен большее количество пленных.

Правила игры.

Игрок должен вытянуть руку вперед, не сгибая при этом ее в районе предплечья. Бить по руке три раза нужно по ладони,  допускается бить снизу или сверху. Удары не по ладони, не засчитываются . При ловле одного игрока другим нельзя толкать противника.

Вариант.

После окончания игры допускается освобождать пленных. Это должен делать игрок, который уверенный в своих силах. Он, бьет 3 раза по ладони противника, после чего бежит в сторону тюрьмы и должен, хлопнуть рукой по руке каждого пленника, ием самым освобождает каждого из пленных, потом бежит на исходную позицию. Преследователь имеет права ловить убегающих

Правила игры.

Пленные игроки не имеют права выходить за пределы тюрьмы навстречу спасителю.

Освобожденный игрок может помочь, освободителю освобождать остальных пленных. Остальные свободные игроки, стоят на исходной позиции.

 

Крепость (Берд)

Игроки разделяются на две команды. Одна команда становиться - защитниками крепости, вторая - захватчиками. Крепостью назначается, предмет установленный в центре игрового поля, которое представляет собой окружность, доска или камень.

После сигнала защитники окружают крепость на расстоянии одного двух метров и начинают защиту крепости от нападающей команды соперников. Нападающие напротив должны разойтись в разные стороны. Крепость считается павшей, если кто-нибудь из игроков нападающих игроков сможет наступит ногой на крепость и при этом не будет пойман защитником.

Нападающие могут составлять разнообразные планы захвата крепости, например, могут подойти к защитникам и попытаться отвлечь их разговорами.  Когда захватчики пересекают черту игрового поля, защитники могут ловить их, пойманный захватчик выбывает из игры. Защитник внутри круга, оказавшийся за захватчиком, также покидает игру.  

Правила игры.

Игра ведется до пяти очков. Очко засчитывается в случае если, захватчикам удалось дотронуться до крепости. В случае если все захватчики пойманы, команды меняются ролями не получая очка.

 

Похитители огня

Площадка для игры должен стать прямоугольник размером (длинна тридцать—сорок метров, ширина пятнадцать - двадцать метров). В каждом из углов рассчитывается круг диаметр которого должен составлять два—четыре метра. Каждый круг является крепостью. Внутри прямоуголь­ника, отступив от двух узких сторон на четыре метра, рисуют  линии огня длина которых составляет два—три метра. Играющие делятся на две команды по двенадцать— пятнадцать человек. Они должны расположиться вдоль линии огня. В каждой команде назначается лидер - капитан

По сигналу о начале игры,  один из капитанов команды, подходит к команде противника, легким шлепком по руке любого из игроков похищает огонь он бежит к своей границе. Игрок потерявший огонь, бежит за капитаном, стараясь поймать, пока капитан не достигнет своей границы.  В случае если игроку удается поймать посетителя огня -пойманный становится пленником, его отводят в крепость противника. Если ловящий не смог,  поймать убегающего, а сам игрок приближается уже к линии опасности, то из команды похитителей выбегает другой игрок, который может взять в плен догоняющего.

Игра продолжается, до пленения всех игроков одной из команд.

Правила игры.

Допускается освобождение пленных, для этого похититель огня, должен подбежать к замку с пленниками и осалив, освободить их. Ловить и препятствовать освобождению, может только игрок у которого похитили огонь.

Семь камней (Еот кар)

Игроки разделяются на две команды. В центре площадки рисуют круг диаметром пятнадцать -двадцать метров, в кругу делают пирамиду или башню из семи плоских камней. На расстоянии трех - пяти метров чертят линию, за которой встают члены нападающей команды. Капитан команды и остальные участники  по очереди должны разрушить башню при помощью мяча. Вторая команда распределяется по всей площадке, один из игроков становится сторожем  башни из камней.

Нападающая команда бросает мяч, стараясь разломать башню. Если им это, удается они должны выбежать из круга. Ловящие должны помешать им сделать это. Когда башня разрушена, сторож должен, быстро собрать башню. Пока башня разобрана, защитники не могут ловить нападающих.

 

Три камня (Ерек кар)

При подготовке к началу игры на игровой площадке отмечается место, где должны располагаться один на другом три плоских  — камня. В трех или пяти метрах от камней на земле чертится линия, от которой  участвующие игроки должны будут бросать мяч по башне из камней. Возле камней на безопасном расстоянии располагается водящий. Попав в камни, игроки должны как можно быстрее спрятаться. Собрав разбросанные камни снова в башню, водящий с мячом в руках отправляется искать игроков которые спрятались. Заметив кого то из спрятавшихся, он называет имя того кого нашел, кидает в него мячом и быстро возвращается к башне из камней. Если ему удается успеть возвратиться к башне из камней раньше пойманного игрока, найденный игрок временно покидает игру.  Если игроку которого нашли, удается первым достичь башни, он снова ломает башню и теперь имеет право перепрятаться.  Водящий должен следить, чтобы ни кто из спрятавшихся игроков не смог разрушить башню, так как в таком случае, в игру возвращается выбывший игрок.

Правила игры.

Все действия игры должны выполняться в строгой последовательности. Нельзя прятаться до того момента пока не будет разрушена башня.  Водящий может осалить игрока мячом, если тот обогнал его при пробежке к башне. Водящий должен сначала собрать башню, а только потом начинать искать игроков.

 

Беспокойный мяч (Анангист гндак)

В центре игрового поля расчерчивается большой круг диаметром три или четыре метра. Играющие делятся на две команды: одна команда становятся защитниками, вторая, соответственно нападающими. Защитники встают в круг, а нападающие окружают круг за начерченной чертой, все должны отойти на равное расстояние. Получая мяч нападающие,  должны три раза подряд перебросить мяч над защитниками стоящими в кругу. Когда данное действие закончено, считается, что началась игра.

Игра напоминает вышибалы. Игроки в кругу должны увернуться от броска или поймать мяч. Нападающие наоборот попасть в стоящих в кругу защитников. В случае если попавший в защитника мяч, не успел пересечь черту круга, он вправе поднять его и бросить в нападающего, если этого не случается защитник временно покидает игру. Промахнувшийся нападающий, чей брошенный мяч упал на землю, ни кого не задев, так же выбывает.

 

Перетягивание палки (Педэ кашир)

Соревновательная игра, определяющая самого сильного ребенка. Водящий (Дед) - вызывает двух игроков, которые состояться на землю, вытянув ноги и упершись ступнями в ступни противника.  В руки они берут палку, один игрок в середине, другой напротив ближе к краям (расстояние хвата, должно позволять игрокам не мешать друг другу). По сигналу Деда, игроки начинают тянуть палку в свою сторону, стараясь поднять на ноги противника. Тот кому это удается, становится победителем.

АРМЯНСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Армянские народные игры для дошкольников

Цветы и ветерки (Царик ев каминер)

В центре игровой площадки на расстоянии двух метров рисуют две линии, после чего на расстоянии десяти, пятнадцати метров рисуют еще две линии. Игроки поделенные на команды: одна цветы, а вторая - ветерки — стоят перед внутренней линией друг на против друга.  Команда цветков, заранее придумывают себе прозвища, соответствующие названию цветов.

После этого цветы произносят:« Здрав­ствуйте, ветерки!»

Ветерки отвечают им: « Здрав­ствуйте, цветы!» 

В ответ цветы произносят: «Ветерки, ветерки!  Угадайте наши имена!»

Команда ветерков начинают перебирать и говорить название цветов.  Как только, они угадывают, цветок начинает убегать, а ветерки ловят его. После того, как все цветки пойманы, команды меняются ролями.

 

 

Дедушка, мой дед (Папи джин, папа)

Игроки делятся на две команды, затем берутся за руки и встают в колонну.  Во главе колонны стоит ведущий одной из команд, он исполняет роль дедушки-садовника. В конце другой колонны стоит дедушка другой команды.

Он говорит  деду-садовнику первой команды: «Дедушка, мой милый дедушка, виноград поспел?»

Тот отвечает: «Поспеть-то поспел, всех угощу, а тебе не дам!»

«Как же угодить? »— удивляется второй дед.

«На чем нам приехать, чтобы ты нас угостил?»

«Приезжай на поезде!» — отвечает дед-са­довник.

«Ту-Ту!» — изображая гудки поезда, возглавляемая вторым дедом колонна детей, держащихся за руки, идет прямиком к садовнику. Все проходят под руками садовника и ближайшего к нему игрока. Последний игрок, не отпуская руки садовника, пропускает всех детей, направляющихся на свое место в колонне, а сам вслед за ними поворачивается: его руки перекрещиваются спереди.

Во второй раз дедушка-садовник может пред­ложить другое: «Приезжайте с песней!» Груп­па, напевая, проходит между 2 и 1 игроками, в результате чего игрок под номером 2 так же повернется, как и первый, не отпуская рук. Так продолжается до той поры, пока обе группы не оказываются выстроившимися в ряд с пере­крещенными руками. Тогда дедушка-садовник предлагает взяться за работу.

Он говорит: «Надо толочь чеснок!» «Чхх, чхх, чхх»,— повторяют малыши дружно, прыгая на месте. «Плачьте!»приказывает дедушка-садовник.

«Ууууу»,плачут дети.

«Смейтесь!» — говорит дедушка.

«Ха! ха! ха!» — смеются ребята.

«Ешьте теперь мед!» — предлагает дедушка.

«Ням, ням, ням»,— улыбаются ребята.

Дедушка-садовник задает еще несколько простых заданий для детишек, втягивая их в игру.

После он говорит: «Солдат в плену, давайте поможем ему выйти из ямы».

После этой команды, дети начинают растягивать друг друга за руки в противоположные стороны, в результате чего, цепь должна  оборваться. Выигрывавшей считается та команда, в которой осталось больше детей, не отпустивших руки.

Пастух (Овивы)

Из числа желающих играть определяют пастух и волк, остальные игроки — овцы. На игровом поле чертят линию — ручей, с одной стороны от которого стоят овцы и пастух, с другой стороны находится волк. Овцы находятся за пастухом, взявшись за пояс друг друга.

Волк произносит слова обращенные к пастуху: «Я горный волк, унесу овец!» Пастух на это отвечает: «Я смелый пастух, не отдам овец!»

После слов: не отдам овец, волк пересекает ручеек и должен схватить одну из овец. Пас­тух, расставив руки в разные стороны,  защищает овец от волка, не давая ему дотронуться до них.  Если Волку удается дотронуться до одной из овец, она выбывает из игры, становясь добычей.  Игра продолжается до тех пор, пока Волк не схватит всех овец, или прекращается по желанию игроков.

Правила игры.

Волк может переходит за линию только после команды не отдам овец. Овца, которой коснулся волк, должна  выйти из игры и встать за волком.